문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 PlayStation 5 (문단 편집) === 그래픽 API === 그래픽 API는 게임 개발자들에게 유용한 도구를 제공해준다. API가 지원하는 새로운 기능은 게임 제작자들이 매우 효과적이고 발전된 게임을 제작할 수 있도록 돕는다. 하지만 그래픽 API는 수단이자 도구에 불과하기 때문에, 새로운 기능을 다루지 못하는 개발자가 게임 개발을 하게 된다면 온전한 신기술을 게임에 담아내지 못 할 수도 있다. 또한 개발자의 실력에 따라서도 동일한 도구를 사용하는데도 서로 상이한 결과물을 내놓을 수 있다. 이 때문에 차세대 '그래픽 API'의 존재는 절대적 성능이라기 보다는, 개발자들이 특정 콘솔을 위한 최고의 게임을 만들어내는데 사용할 도구들을 하드웨어 제조사가 직접 마련해 제공해주는 것이라 볼 수 있다. [[닌텐도]], [[소니]], [[마이크로소프트]] 콘솔 3사는 완전히 서로 다른 유형의 그래픽 API를 사용한다. 플레이스테이션은 오랫동안 [[OpenGL]]을 독자적으로 개조해 게임 제작 API로 사용해왔다. 현재 플레이스테이션 5가 어떤 종류의 게임 라이브러리를 사용하는지 확인된 정보가 없어, [[PS3]]와 [[PS4]]의 선례를 참조해 일단은 [[PS4]]가 사용하던 [[OpenGL]] Embedded Systems를 기반으로 개조한 PS4의 그래픽 API GNM/GNMX를 PS5 사양으로 개선해 계속 사용할 가능성이 높다고 보여졌는데, PS4의 그래픽 API와 거의 바뀐게 없고 개발 환경도 매우 유사한 것으로 확인되어 GNM/GNMX를 조금만 손을 보고 계속 사용하는 것으로 확인된다. GNM/GNMX의 특징은 DirectX의 먼저 나온 기능을 모방해 DirectX의 기능을 따라가려고 한다는 점이다. 사용법은 전통적으로 사용하던 기존 API와 크게 다르지 않다. 만약 사용법을 아예 다르게 만들어놓는다면, PC와 엑스박스로도 게임을 출시하려는 [[서드파티]] 개발사들의 외면을 받는다. 이는 PC 시장에 미치는 영향력 때문에 DirectX가 실질적 시장 선도자라 GNM/GNMX가 감수해야 하는 부분이다. 상대 기종인 엑스박스와 비교해 가지는 장점은 GNM/GNMX는 먼저 출시된 DirectX의 기능을 모방한 뒤, 플레이스테이션 개발에 적합하도록 API를 개조하고 다듬는 식으로 API를 구축해 놓았다는 것이다. 플레이스테이션의 하드웨어 프로필만을 사용하도록 간결하게 다듬어져 있어 덜 추상적이며 DirectX에 비해 상대적으로 다루기 쉽다는 평을 받고 있다. * '''하드웨어 레이 트레이싱''' PS5의 GPU는 하드웨어 레이 트레이싱을 지원하며, API는 레이 트레이싱 처리를 위한 파이프라인 단계를 추가해 레이 트레이싱을 활용할 수 있게 해준다. 정확한 레이 연산 능력은 확인이 불가능하다. XSX의 레이 트레이싱 연산 성능이 공개되었으나, 시리즈 X의 값을 가지고 레이 연산 능력을 역으로 유추해 보는 것도 불가능하다. IT 분석지인 하드웨어 타임즈가 2020년 8월 17일 AMD와 통화를 한 결과, PS5의 아키텍처 구조를 확인할 수 없다고 해 PC 및 엑스박스와는 레이 트레이싱 구현 방식이 다를 가능성이 있다. PS5가 PC 및 XSX처럼 기능성 텍스처 프로세서로 레이 트레이싱을 구현했는지 불분명하며, 아키텍처가 상이하면 PC와 엑스박스의 하드웨어 구성을 대입시킬 수 없기에 몇 개의 레이 트레이싱 코어가 들어가 있는지도 현재로선 전혀 알 수 없다. 시리즈X/S 및 PC처럼 표준적인 RDNA 2 레이 트레이싱 설계를 가지고 있다는 사실이 확인되어, PS5의 GPU에는 총 36개의 레이 트레이싱 유닛을 탑재했다. * '''프리미티브 셰이더 (Primitive Shader)''' 지오메트리 연산을 빠르게 처리할 수 있는 발전한 기술이다. 고정된 형태의 LOD를 사용하던 기존 지오메트리 연산 방식과 달리 프로그램이 정의한 규칙(프로그래밍이 가능)에 따라 메쉬를 생성할 수 있어 한층 진보한 LOD 기법을 구현해 낼 수 있다. 거리, 상황, 조건에 따라 지오메트리 디테일을 동적으로 변화시켜 시각적으로 품질상의 차이를 느낄 수 없게 만드는데도 큰 프레임 향상을 가능케 한다. 예로 광대한 게임에서 가까운 물체는 많은 삼각형을 써 아주 상세하게 디테일을 구현해 내는 반면, 멀리 있거나 눈치 채기 어려운 곳의 물체는 적은 수의 삼각형을 써 단순하게 그려낸다면 큰 성능 향상을 꾀할 수 있다. 이 프리미티브 셰이더 처리를 전담하기 위해 마련된 GPU 유닛을 '지오메트리 엔진'이라 지칭한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기